10 팀 기록 노트
경기 하나를 보는 화면이 7장 · 8장이었다면, 이 장은 여러 경기를 더한 팀 전체의 누적 기록입니다. 선수별 누적 표 하나와, 그 아래로 우수 선수 · 팀 흐름 · 팀 체질 · 슛 지도 · 상황별 득점 · 쿼터별 · 득점 구성 · 어시스트 연결 · 2인 조합이 이어집니다. 입력할 것은 없습니다 — 4~6장에서 남긴 기록에서 열 때마다 그 자리에서 계산됩니다.
경기를 하나씩 보면 그날의 점수만 남지만, 쌓아서 보면 우리 팀의 습관이 보입니다. 누가 꾸준히 넣는지, 쿼터마다 점수가 어떻게 나뉘는지, 어디서 던지면 잘 들어가는지, 누구의 어시스트가 누구에게 가는지, 어떤 두 사람이 함께 뛸 때 득실이 좋은지를 한곳에서 읽습니다. 이 화면은 팀원 누구나 열 수 있고, 팀이 다음 경기에서 무엇을 바꿀지 이야기할 때 근거로 씁니다. 이 장을 읽으면 화면의 칸마다 무엇을 세는지, 어떤 경기가 빠지는지, 숫자를 어떻게 읽는지를 알 수 있습니다.
① 어느 경기를 더할까 — 기간 줄과 바로가기 줄
맨 위는 기간 줄과 경기 종류 줄입니다. 대시보드(2장)와 같은 줄이라 누르는 법은 2장과 같습니다. 이 화면을 처음 열면 가 켜져 있고, 아래 모든 칸이 그 경기들만 더합니다. 고른 기간과 종류는 위 탭으로 · 로 옮겨 가도 그대로 따라갑니다(은 자기 기준이라 처음 값으로 열립니다).
- 바로가기는 화면에 놓인 순서 그대로입니다. 선수 누적 표 → 우수 선수 → 팀 흐름 → 팀 체질 → 슛 지도 → 상황별 득점 → 쿼터별 → 득점 구성 → 어시스트 연결 → 2인 조합입니다. 이 장의 ②~⑨절도 같은 순서로 따라갑니다
- 기록 중인 경기는 더하지 않습니다. 영상마다 기록이 들어가기 전의 경기를 합치면 평균이 낮게 나오기 때문입니다. 빠진 경기가 있으면 표 위에 "기록 중인 경기 n개는 누적에 넣지 않았습니다."가 나옵니다(4장)
- 경기를 하나도 안 올린 팀은 표 대신 "아직 기록된 경기가 없습니다. 경기를 기록하면 여기에 팀 누적 기록이 쌓입니다."와 선수 등록하기 →가 나옵니다. 운영진에게는 경기 만들기 →가 하나 더 보입니다. 일반 팀원에게는 이 버튼이 없습니다(경기를 만들 수 없기 때문입니다)
② 선수 누적 표 — 경기 평균과 누적 합계
화면에서 가장 먼저 나오는 칸입니다. 한 줄이 선수 한 명이고, 칸마다 그 기간의 숫자가 들어갑니다. 열의 묶음과 뜻은 8장의 기록지와 같습니다(8장). 이름 옆의 작은 3경기는 그 선수가 이 기간에 뛴 경기 수이고, 표본이 얼마나 큰지 늘 함께 보이게 한 것입니다.
- 경기 평균과 누적 합계는 한 번에 하나만 눌립니다(노란 쪽이 지금 보는 쪽). 경기 평균은 “한 경기 평균 · 누적 합계 ÷ 뛴 경기 수”, 누적 합계는 “뛴 경기를 모두 더한 값”입니다. 처음에는 경기 평균입니다. 버튼 옆 한 줄이 지금 어느 쪽인지를 말해 줍니다
- 야투 · 2점 · 3점 · 자유투의 %는 어느 쪽을 골라도 같습니다. 경기별 비율을 평균 낸 값이 아니라 기간 전체의 성공 ÷ 시도입니다. 성공률 칸 아래 작은 숫자(예:
18/50)는 늘 기간 합계의 성공/시도이고, 시도가 5번 미만이면 흐리게 보입니다. 1/1 = 100%와 40/92 = 43%가 같은 무게로 보이지 않게 한 것입니다. 던지지 않은 칸은 0%가 아니라 –입니다 - 열 이름을 누르면 그 열의 큰 순서로 다시 줄을 세웁니다(누를 때마다 큰 순서 → 작은 순서 → 원래 순서, 8장과 같습니다). 정렬 중에는 머리 줄에 ↺ 원래 순서가 나옵니다. 처음 순서는 경기당 득점이 많은 순이고, 같으면 경기 수가 많은 쪽, 그래도 같으면 이름 순입니다
- 용어는 열 뜻을 풀어 줍니다. 기본 묶음과 고급 ★ 묶음은 8장의 [? 용어]와 같은 풀이입니다(8장)
- 줄을 누르면 그 선수의 선수 기록 노트로 넘어가고, 지금 고른 기간과 종류가 그대로 이어집니다(11장)
- 표 아래에 상황에 따라 안내가 한 줄씩 붙습니다. 출전 시간에는 교체 기록이 없어 똑같이 나눠 추정한 값이 섞여 있습니다.는 쿼터 출전을 찍지 않은 경기가 섞였다는 뜻입니다(5장). 팀원과 연결되지 않은 선수는 누적에 쌓이지 않습니다. 경기 화면에서는 그대로 보입니다.는 명단에 이름만 넣은 사람이 이 표에는 없다는 뜻입니다(3장)
- 게스트로 표시한 팀원은 이 표에서 빠집니다(3장). 팀 합계를 내는 아래 칸들에는 그대로 들어가서, 팀 숫자가 경기 점수와 맞습니다. 경기를 한 번도 안 뛴 팀원도 표에 없고, 첫 기록이 생기는 순간 나타납니다
③ 우수 선수
이 기간에 가장 잘한 선수를 뽑아 줍니다. 한 경기 안에서 뽑는 7장의 “오늘의 우수 선수”(7장)를 기간 전체로 넓힌 것입니다.
- 기간 MVP는 이 기간 효율 1위입니다. 효율은 위 표의 효율 칸과 같은 값입니다(얻은 것에서 잃은 것을 뺀 값). 큰 숫자는 득점 · 리바운드 · 효율의 경기 평균입니다
- 작은 상자 넷은 1위(흰 점)와 2위(노란 점)입니다. 평균이 같으면 “김민수 외 1명”처럼 묶어 보입니다
- 자격 — 제목 옆 글씨가 기준입니다. 이 기간 경기의 절반 이상(올림) 뛴 선수만 오릅니다. 지금은 3경기 중 2경기입니다. 자격을 갖춘 선수가 없으면 칸 대신 “이 기간에 자격(경기의 절반 이상 출전)을 갖춘 선수가 없습니다.”가 나옵니다
- 팀을 나간 팀원과 게스트는 이 칸에서 빠집니다. 표에는 지난 기록이 그대로 남습니다
④ 팀 흐름
경기를 날짜순으로 늘어놓고, 팀 득점과 슛 성공률이 어떻게 오르내렸는지 한 그래프에 그립니다.
- 위 막대 = 한 팀 득점입니다. 청백전은 두 편 평균이고 막대 아래 작은 숫자가 두 편 점수(48·29)입니다. 친선전 · 대회는 우리 팀 점수이고 아래에 득실 차(+는 초록, −는 빨강)가 붙습니다. 막대 색이 경기 종류입니다(청백전 회색 · 친선전 흰색 · 대회 노랑)
- 아래 선 = 팀 야투%입니다. 점마다 그날 팀이 던진 슛 전체의 성공률이고, 노란 점선이 이 기간의 평균입니다
- 막대를 누르면 그 경기 화면(7장)으로 갑니다. 같은 날 경기가 둘 이상이면 날짜 아래에 경기 이름이 붙습니다(4장)
- 경기별 · 월별은 막대를 경기마다 둘지 달마다 묶을지 고릅니다. 경기가 13개 이상이면 처음부터 월별로 열립니다. 달마다 묶을 때 막대 아래에 “3경기”처럼 그 달의 경기 수가 붙습니다
- 경기가 2개 미만이면 그래프 대신 “경기가 더 쌓이면 흐름이 보입니다”만 나옵니다
⑤ 팀 체질 — 승패를 가르는 4가지
농구에서 승패를 가르는 네 가지 비율을 상자 넷으로 보여 줍니다. 농구 분석가 딘 올리버(Dean Oliver)의 “4가지 요인”이고, 화면 맨 아래에도 그렇게 적혀 있습니다.
| 상자 | 뜻 | 어느 쪽이 좋은가 |
|---|---|---|
| 슛 효율 (eFG%) | 3점은 1.5개로 쳐서 계산한 야투 성공률 | 높을수록 |
| 턴오버율 | 공격 100번 중 공을 잃은 횟수 | 낮을수록 |
| 공격 리바운드율 | 놓친 슛을 우리가 다시 잡은 비율 | 높을수록 |
| 자유투 얻는 비율 | 야투 100번당 자유투 시도 | 높을수록 |
- 비교 — 기간을 · 연도 · 월 · 직접 지정으로 고르면 바로 앞의 같은 길이 기간과 견줍니다. 숫자 아래에
▲ 3%p·▼ 2%p가 나오고, 좋아지면 초록 · 나빠지면 빨강입니다. 턴오버율은 낮을수록 좋아서 색이 반대이고 “(좋아짐)” · “(나빠짐)”이 함께 적힙니다. 기간은 비교하지 않고, 앞 기간에 경기가 없을 때도 안내 한 줄만 나옵니다 - 공격 리바운드율은 상대 기록이 있는 경기로만 셉니다. 그보다 적은 경기로 센 날에는 상자에 “상대 기록이 있는 n경기 기준”이 붙습니다
⑥ 슛 지도 · 상황별 득점 · 쿼터별
PC 화면에서는 키 큰 슛 지도가 왼쪽에, 그 옆 위아래로 상황별 득점과 쿼터별 패턴이 놓입니다(폰에서는 세로로 쌓입니다). 셋 다 하나씩 기록한 경기가 있어야 채워집니다.
- 슛 시도를 누르면 구역별로 어디서 많이 던졌는지(시도 비율)를, 성공률을 누르면 어디서 잘 들어갔는지(성공/시도)를 봅니다. 처음은 성공률입니다
- 시도가 5번 미만인 구역은 흐리게 보입니다. 두세 번 던진 구역의 100%나 0%를 실력으로 읽지 않게 하려는 것입니다
- 슛 위치를 찍지 않은 슛은 지도에 들어가지 않습니다. 위치를 찍은 슛이 하나도 없으면 “위치를 찍은 슛이 없습니다”가 나옵니다(6장)
상황별 득점은 팀 득점이 어떤 흐름에서 나왔는지를 네 갈래로 나눕니다. 속공 · 세컨드 찬스 · 턴오버 후는 6장에서 성공 슛을 기록할 때 켜는 상황 칩(칩 글자는 속공 · 세컨찬스 · 턴오버 후)으로 센 것이고(6장), 칩을 하나도 안 켠 득점은 그 밖(세트)입니다. 한 득점에 상황이 여럿 켜져 있으면 속공 → 세컨드 찬스 → 턴오버 후 순서로 하나만 셉니다. 막대 아래 두 선은 속공 비중과 세컨드 찬스 비중이 경기마다 어떻게 달랐는지이고, 경기가 2개 미만이면 선 대신 “경기가 더 쌓이면 흐름이 보입니다”가 나옵니다.
쿼터별 패턴은 한 팀의 쿼터마다 경기 평균입니다. 위 막대는 득점(점)과 실책(턴오버)이고, 아래 표는 야투% · 리바운드 · 3점% · 파울 · 속공 득점입니다. 성공률 칸은 성공/시도가 작은 글씨로 함께 보이고 시도가 5번 미만이면 흐립니다. 연장까지 간 경기가 있으면 연장 줄과 열이 하나 더 붙습니다. “3쿼터에 유독 점수가 안 난다”처럼 팀의 시간대 습관을 찾는 칸입니다.
⑦ 득점 구성 — 누가 어떻게 넣나
선수마다 경기 평균 득점을 막대 하나로 그리고, 그 막대를 무엇으로 넣었는지 색으로 나눕니다. 막대가 긴 순서(득점이 많은 순)로 놓입니다.
- 상황(처음 값)은 막대를 속공 · 세컨드 찬스 · 턴오버 후 · 그 밖(세트)로 나눕니다. 위 상황별 득점과 같은 눈으로 선수를 봅니다
- 득점 종류는 막대를 2점 · 3점 · 자유투로 나눕니다. 3점이 많은 선수인지 자유투로 버는 선수인지 가릅니다
- 처음에는 위 여덟 명만 보입니다. 득점이 있는 선수가 더 있으면 모두 보기 (15명)가 나오고, 누르면 전원이 펼쳐지며 접기로 돌아옵니다
- 상황 기록이 하나도 없는 선수의 막대는 색 없이 회색 하나로 보입니다(마우스를 올리면 “상황 기록 없음”)
⑧ 어시스트 연결
누구의 어시스트가 누구의 득점으로 이어졌는지를 그림과 목록으로 보여 줍니다. 6장에서 어시스트를 슛에 이어 기록해 둔 만큼 채워집니다(6장).
- 화살표는 어시스트한 사람 → 넣은 사람 방향이고, 선이 굵을수록 횟수가 많습니다. 그림에는 2번 이상 이어진 연결만 그립니다. 오른쪽 목록은 상위 열 개이고 맨 오른쪽 노란 숫자가 횟수입니다
- 청백전은 같은 편끼리만 이어서 셉니다. 상대 편 선수에게 건넨 공은 어시스트가 아니기 때문입니다
- 슛에 이어서 기록하지 않은 어시스트는 세지 않고, 그 개수가 칸 아래에 “연결 안 된 어시스트 n개는 세지 않습니다”로 나옵니다. 팀원과 연결되지 않은 선수가 낀 연결도 빠지고 “팀원과 연결되지 않은 선수가 낀 연결 n개는 뺐습니다”가 나옵니다
- 연결이 하나뿐이거나 2번 이상인 연결이 없으면 그림은 그리지 않고 목록 한 칸만 나옵니다(선 하나짜리 그림은 목록 한 줄과 같은 말이기 때문입니다)
- 게스트로 표시한 팀원은 그림의 동그라미 오른쪽 위와 목록의 이름 옆에 작은 G 표식이 붙습니다. 이 그림의 팀에는 게스트가 없어 표식이 보이지 않습니다
⑨ 함께 뛸 때 — 2인 조합
두 사람이 같은 시간에 코트에 있었던 때만 골라, 그동안 팀이 얼마나 앞섰는지를 보여 줍니다. 쿼터 출전과 교체를 찍은 경기가 있어야 채워집니다(5장). 출전 기록이 있는 경기가 하나도 없으면 “출전 기록(교체 입력)이 있는 경기가 없어 조합을 낼 수 없습니다.”가 나옵니다.
| 열 | 뜻 |
|---|---|
| 조합 | 두 선수(등번호와 이름) |
| 경기 | 그 둘이 함께 코트에 선 경기 수 |
| 함께 뛴 시간 | 둘이 동시에 코트에 있던 시간(분). 줄은 이 시간이 긴 조합부터 놓입니다 |
| 그동안 득실 | 둘이 함께 뛰는 동안 우리 팀이 넣은 점수와 내준 점수의 차. 앞섰으면 초록 +, 뒤졌으면 빨강 − |
| 10분당 득실 | 득실을 10분 기준으로 맞춘 값 — 오래 뛴 조합과 짧게 뛴 조합을 견주게 합니다 |
| 함께 뛴 동안 득점 | 그 시간에 우리 팀이 넣은 점수 |
- 처음에는 열다섯 줄이고, 더 있으면 더 보기 (49줄)로 펼칩니다
- 함께 뛴 시간이 10분 미만인 줄은 흐리게 보입니다. 짧은 시간의 득실은 우연일 수 있기 때문입니다
- ≈ 표시는 “근사”입니다. 청백전은 두 편의 출전을 모두 알아 정확하지만, 친선전 · 대회는 상대의 출전을 몰라서 근사값이 섞입니다
- 게스트로 표시한 팀원이 낀 조합은 이름 옆에 작은 G 표식이 붙습니다(위 어시스트 연결과 같은 표식입니다)
⑩ 읽을 때 기억할 것
- 숫자는 고른 기간에서 나옵니다. 기간이나 종류를 바꾸면 표와 아홉 칸이 모두 새 경기들로 다시 계산됩니다. 누른 직후 잠깐 흐려졌다가 새 숫자로 바뀝니다. 주소에 기간이 들어가므로 팀원에게 같은 화면을 그대로 보낼 수 있습니다
- 표본이 작을 때는 크게 믿지 않습니다. 세 경기만 쌓인 팀의 비율은 한 번의 슛으로 크게 달라집니다. 표의 이름 옆 경기 수와 흐린 칸이 그 신호입니다
- 이 화면에서 고칠 것은 없습니다. 숫자가 이상하면 원인은 그 경기의 기록이므로 7장의 경기 화면에서 기록지를 열어 확인하고(7장 · 8장), 기록 입력에서 고칩니다(6장)
- 선수 한 명의 누적 기록 · 레이더 카드는 다른 장에서 다룹니다. 선수 기록은 11장, 레이더 카드는 12장입니다