6 영상 보며 기록하기
이 장이 설명서의 중심입니다. 경기 영상을 보면서 선수를 고르고, 코트를 누르거나 버튼을 눌러 슛 · 리바운드 · 어시스트 · 파울 같은 기록을 하나씩 남깁니다. 처음 해 보는 분이 이 장만 보고 경기 하나를 끝까지 기록할 수 있도록 버튼 하나하나를 순서대로 설명합니다.
경기 화면의 기록지 · 문자중계 · 그래프, 팀과 선수의 누적 기록, 레이더 카드, 리포트는 모두 이 화면에서 남긴 기록으로 만들어집니다. 그래서 기록을 하나도 남기지 않으면 그 경기의 기록지는 빈 채로 남습니다. 기록마다 그 순간의 영상 위치가 함께 저장되므로, 나중에 경기 화면에서 그 장면을 바로 다시 볼 수 있습니다. 저장은 자동입니다 — 따로 누르는 저장 버튼이 없고, 슛은 성공 · 실패를 누르는 순간이 곧 기록입니다. 이 장을 읽으면 영상 넣기부터 슛 · 짝 기록 · 상대 점수 · 되돌리기 · 쿼터 넘기기까지 기록 화면의 모든 버튼을 쓸 수 있습니다.
① 기록 화면 한눈에
넓은 화면에서는 두 줄기로 놓입니다. 왼쪽 줄기는 위에서부터 영상 → 영상 아래 한 줄(영상 번호 · 쿼터 · 지금 기록 중) → 편 나누기 · 출전·교체 → 슛 외 기록 버튼입니다. 오른쪽 줄기는 선수 칩 → 코트 → 방금 기록 줄 → 슛 확정 칸입니다. 두 줄기 아래에 화면 폭 그대로 기록 목록이 있습니다(⑫절).
- 영상이 보이는지 봅니다. 재생기에 영상 첫 화면과 재생 버튼이 보이면 정상입니다. 영상 자리가 비어 있거나 검은 사각형이면 기록을 시작하지 말고 화면을 새로고침합니다. 영상이 다른 사이트 재생을 막아 둔 것이면 재생기 아래에 "이 영상은 다른 사이트에서 재생할 수 없게 설정돼 있습니다. 팀이 직접 올린 영상을 '일부 공개'로 설정하면 됩니다."가 뜹니다
- 쿼터를 확인합니다. 영상 아래 한 줄의 쿼터 탭과 오른쪽 끝 지금 기록 중 1Q가 지금 남길 기록이 몇 쿼터로 들어가는지 알려 줍니다. 처음 열면 1Q입니다(넘기는 법은 ⑬절)
- 기록할 선수를 고릅니다. 오른쪽 선수 칩에서 그 선수를 누르면 칩이 밝게 바뀝니다. 화면을 처음 열면 첫 번째 칩이 골라져 있으니, 기록할 사람이 다르면 코트나 버튼을 누르기 전에 칩부터 바꿉니다
- 쿼터 출전을 확인해 두었으면 칩 제목이 "선수 — 코트 위 선수가 앞에"로 바뀌고 코트 위 선수가 앞에, 벤치 선수가 뒤에 흐리게 놓입니다. 청백전은 칩 왼쪽 띠 색으로 팀이 갈리고(첫째 팀 흰색 · 둘째 팀 노란색), 팀을 정하지 않은 사람은 칩이 없습니다(5장)
- 이름을 넣지 않은 팀원은 칩이 없고 칩 아래에 "이름 없는 선수 N명 — 명단에서 이름을 넣으면 여기에 나타납니다" 한 줄로만 남습니다(3장)
- 폰처럼 좁은 화면에서는 한 줄로 쌓입니다 — 영상 → 편 나누기 · 출전·교체 → 선수 칩 · 코트 → 슛 확정 칸 → 슛 외 기록 순서이고, 맨 위에 "넓은 화면에서 하면 더 편합니다" 안내가 뜹니다. 좁은 화면에서도 기록은 그대로 됩니다
② 영상 주소 넣기 · 더 넣기 · 빼기
영상 주소 목록은 머리 줄 오른쪽 끝의 경기 영상 N편 칸에 접혀 있습니다. 영상이 하나라도 있으면 접힌 채로 열리고, 하나도 없으면 펼쳐진 채로 열립니다(넣으라는 뜻). 칸 이름을 누르면 펼쳐지고 다시 누르면 접힙니다. 경기를 만들 때 넣지 못했거나, 나중에 영상이 더 생겼을 때 여기서 넣습니다.
- 경기 영상 N편을 눌러 칸을 펼칩니다
- 입력칸에 유튜브 주소를 붙여 넣고 추가를 누릅니다(입력칸에서 Enter 도 같습니다)
- 잠시 "확인 중…"이 뜨며 실제로 재생되는 영상인지 확인합니다. 재생되면 재생 확인됨이 뜨고 목록 끝에 번호가 붙어 들어가며 그 자리에서 저장됩니다. 확인 중에 마음이 바뀌면 "취소"를 누릅니다
- 칸 이름을 다시 눌러 접습니다. 영상이 두 편 이상이면 영상 아래 한 줄 맨 앞에 영상 번호 탭(1 · 2 …)이 생깁니다
영상 빼기 — 그 줄의 삭제를 누르면 바로 빠지고 저장됩니다. 다만 그 영상으로 남긴 기록이 있으면 지울 수 없습니다. 기록은 "몇 번째 영상의 몇 초"로 장면을 기억하기 때문에, 앞 번호 영상을 지우면 뒤 영상들의 번호가 당겨져 기록이 엉뚱한 영상을 가리키게 됩니다. 그래서 기록이 있는 영상과 그보다 앞 번호의 영상은 모두 잠깁니다.
③ 슛 — 코트에서 던진 위치를 누릅니다
슛은 버튼이 아니라 코트 그림에서 넣습니다. 코트는 골대가 위입니다 — 하프라인 쪽에서 골대를 향해 찍은 영상과 같은 방향이라, 영상에서 본 자리를 그대로 누르면 됩니다. 누른 자리로 페인트 · 미드레인지 · 3점 구역이 저절로 정해집니다.
- 선수 칩에서 슛을 던진 선수를 고릅니다
- 코트에서 던진 위치를 누릅니다. 그 자리에 흰 테두리의 동그란 표시가 남고, 코트 아래에 확정 칸(성공 · 실패 · ✕)이 뜹니다
- 이 상태는 아직 기록이 아닙니다. 위치를 잘못 눌렀으면 코트를 다시 누르면 표시가 그 자리로 옮겨 가고, 슛이 아니었으면 ✕로 취소합니다
④ 성공 · 실패 — 누르는 순간이 기록입니다
확정 칸의 성공 또는 실패를 누르면 그 순간 기록 목록에 한 줄이 생깁니다. 따로 누르는 "추가" 버튼은 없습니다. 기록이 들어가면 코트 아래 회색 안내 자리가 방금 기록 줄로 바뀌어 누구의 무엇이 들어갔는지 한 번 노랗게 번지며 알려 줍니다.
- 성공을 누릅니다 — 확정 칸이 닫히지 않고 아래로 늘어나 어시스트한 선수 · 슛 분류 · 상황 줄이 붙습니다
- 2점인지 3점인지는 누른 위치가 정합니다. 슛 분류 줄 맨 앞의
2점슛·3점슛중 위치에 맞는 쪽이 노랗게 켜져 있고 다른 쪽은 흐리게 꺼져 눌리지 않습니다. 점수가 틀렸으면 그 기록을 지우고(⑫절) 코트를 다시 누릅니다 - 그 뒤의 슛 종류 칩(레이업 · 덩크 · 점프슛 등)은 고르지 않아도 됩니다. 고르면 방금 넣은 슛에 그 종류가 붙습니다
실패를 누르면 확정 칸에 리바운드 잡은 선수 줄과 슛 분류 줄이 붙고, 청백전이면 + 블록 단추도 생깁니다(⑤ · ⑥절).
⑤ 어시스트 · 리바운드 — 이어지는 한 줄에서 고릅니다
슛 다음은 대개 어시스트(성공) 아니면 리바운드(실패)입니다. 그래서 확정 칸에 그 선수를 고르는 줄이 바로 붙습니다. 칩 하나만 누르면 그 선수의 기록이 슛과 같은 장면으로 들어가고, 위에서 고른 선수(슈터)는 그대로 남습니다 — 다음 기록을 위해 칩을 다시 고를 필요가 없습니다.
성공 뒤 — 어시스트한 선수
- 어시스트한 선수의 칩을 누릅니다. 슈터 본인은 후보에서 빠지고, 청백전이면 같은 팀만 나옵니다. 코트 위 선수가 앞에 놓입니다
- 줄이 "어시스트 #7 최시우 · 바꾸기" 한 줄로 접힙니다. 다른 사람이었으면 바꾸기를 눌러 다시 고릅니다 — 새 줄이 생기지 않고 넣어 둔 어시스트가 고쳐집니다
- 어시스트가 없었으면 없음을 누르거나 그냥 다음 기록으로 넘어갑니다. 어시스트를 넣은 뒤 없음을 고르면 넣어 둔 어시스트가 지워집니다
실패 뒤 — 리바운드 잡은 선수
- 리바운드를 잡은 선수의 칩을 누릅니다. 공격 · 수비를 따로 고르지 않습니다 — 청백전이면 슈터와 같은 팀은 공격 리바 줄, 상대 팀은 수비 리바 줄에 나뉘어 있습니다. 슈터 본인도 공격 리바 후보입니다(자기 슛을 다시 잡은 경우)
- 줄이 "리바운드 #12 한서진 (수비 리바) · 바꾸기" 한 줄로 접힙니다. 바꾸는 법은 어시스트와 같습니다
- 아무도 안 잡았으면(공이 밖으로 나감 등) 없음을 누릅니다
- 친선전 · 대회는 명단에 우리 선수만 있어 리바운드 후보가 전부 공격 리바입니다. 상대가 잡았으면 상대 리바를 누릅니다 — 상대 선수 기록은 남기지 않으므로 줄만 접힙니다
- 청백전에서 팀을 아직 나누지 않았으면 누가 공격이고 수비인지 알 수 없어 리바운드 줄이 뜨지 않습니다. 이때는 슛 외 기록의 공격 리바 · 수비 리바 버튼으로 넣습니다(⑦절)
- 확정 칸은 다음 기록을 시작하면(코트를 다시 누르거나 슛 외 기록 버튼을 누르면) 닫힙니다. 선수 칩을 바꾸는 것만으로는 닫히지 않습니다
⑥ 블록 — 막힌 슛과 짝으로
블록은 실패한 슛에 붙여서 넣습니다. 청백전의 실패 슛 뒤에만 + 블록 단추가 생깁니다(친선전 · 대회는 상대 선수가 명단에 없어 생기지 않습니다).
- 실패를 누른 뒤 + 블록을 누릅니다. 리바운드를 먼저 골랐어도 됩니다
- 블록한 선수 (상대 편) 줄이 열립니다. 슈터의 상대 팀만 나옵니다. 블록한 선수를 누릅니다
- 줄이 "블록 #13 오지훈 · 바꾸기" 한 줄로 접힙니다. 열었다가 블록이 아니었으면 닫기를 누릅니다(아무것도 기록되지 않습니다)
- 블록은 막힌 슛과 같은 영상 위치로 저장되고, 기록 순서는 리바운드를 먼저 골랐어도 슛 → 블록 → 리바운드가 됩니다. 그래서 경기 화면 문자중계에서 블록이 그 슛 바로 뒤에 이어 보이고, 막은 선수의 기록지 블록 칸에 셉니다(7장)
- 잘못 넣은 블록은 기록 목록에서 그 줄을 삭제합니다(⑫절). 그러면 확정 칸이 열려 있는 동안 다시 + 블록 단추로 돌아옵니다
- 슛과 상관없이 블록만 넣어야 할 때는 슛 외 기록의 블록 버튼을 씁니다
⑦ 슛 외 기록과 턴오버
슛이 아닌 기록은 왼쪽 줄기 맨 아래 슛 외 기록 칸의 버튼으로 넣습니다. 확정 칸이 없습니다 — 버튼을 누르는 순간이 곧 기록입니다. 칸은 세 묶음입니다.
- 선수 칩에서 그 선수를 고릅니다
- 해당 버튼을 누릅니다. 방금 기록 줄과 기록 목록에 바로 나타납니다
| 묶음 | 버튼 | 알아 둘 것 |
|---|---|---|
| 첫 줄 | 공격 리바 · 수비 리바 · 어시스트 · 스틸 · 블록 · 자유투 성공 · 자유투 실패 | 자유투는 코트가 아니라 여기서 넣습니다. 슛 뒤의 어시스트 · 리바운드 · 블록은 확정 칸에서 고르는 편이 빠르고(⑤ · ⑥절), 여기 버튼은 그 줄이 안 뜰 때 씁니다. 스틸은 짝 기록 줄이 뜹니다(⑧절) |
| 파울 | 개인 파울 · 파울 얻음 · 수비 파울 · 공격 파울 · 테크니컬 파울 · 비신사적 파울 · 퇴장 파울 | 테크니컬 파울을 뺀 파울은 "파울 당한 선수" 줄이 뜹니다(⑨절). 공격 파울은 한 번 누르면 파울과 턴오버 두 줄이 함께 들어갑니다(공격자 파울은 턴오버이기도 합니다) |
| 턴오버 | 배드패스 · 볼핸들링 · 아웃오브바운즈 · 트래블 · 3초 · 5초 · 8초 · 24초 · 백코트 · 더블드리블 · 기타 · 팀 턴오버 | 국제농구연맹(FIBA) 기록원 지침의 턴오버 종류 순서입니다. 가장 흔한 배드패스 · 볼핸들링이 앞에 있습니다. 공격자 파울은 여기 없고 파울 줄의 공격 파울로 넣습니다. 줄 끝의 팀 턴오버는 아래 상자를 봅니다 |
⑧ 스틸 — 공 뺏긴 선수까지 한 번에
청백전에서는 스틸 하나에 상대의 턴오버가 짝으로 따라옵니다. 그래서 스틸을 누르면 오른쪽 확정 칸 자리에 짝 기록 줄이 뜹니다.
- 스틸한 선수의 칩을 고르고 스틸을 누릅니다 — 스틸 한 줄이 들어가고 공 뺏긴 선수 줄이 뜹니다. 후보는 상대 팀뿐입니다
- 공을 뺏긴 선수를 누릅니다. 그 자리에 그 선수 이름과 배드패스 · 볼핸들링 · 다시 고르기가 나옵니다
- 턴오버 종류를 누르면 그 선수의 턴오버가 들어가고 줄이 닫힙니다. 사람을 잘못 골랐으면 다시 고르기, 짝을 넣지 않으려면 처음 줄에서 없음을 누릅니다
짝 기록 줄은 청백전에서 팀을 나눈 뒤에만 뜹니다. 친선전 · 대회는 상대 선수가 명단에 없어 스틸 한 줄만 들어갑니다. 짝 기록이 뜬 상태에서 다른 기록을 시작하면(코트를 누르거나 다른 버튼) 짝 줄은 그대로 닫힙니다.
⑨ 파울 당함 — 파울 당한 선수 쪽에도 한 줄
파울에는 대개 파울을 당한 사람이 있습니다. 파울 버튼을 누르면 스틸과 같은 자리에 파울 당한 선수 줄이 뜹니다.
- 파울한 선수의 칩을 고르고 파울 종류 버튼(예: 개인 파울)을 누릅니다 — 그 선수의 파울 한 줄이 들어가고 파울 당한 선수 줄이 뜹니다. 후보는 상대 팀뿐입니다
- 파울 당한 선수를 누르면 그 선수에게 파울 얻음 한 줄이 들어가고 줄이 닫힙니다. 모르면 없음을 누릅니다
- 자유투가 이어지면 파울 당한 선수의 칩을 고르고 자유투 성공 · 자유투 실패를 던진 만큼 누릅니다
- 기록 화면의 목록에는 이 줄이 "파울 · 파울 얻음"으로 보이고, 경기 화면 문자중계에서는 같은 순간의 파울 두 줄이 섞이지 않도록 당한 쪽이 "파울 당함"으로 보입니다(7장). 기록지의 "파울 얻음" 칸에 셉니다(8장)
- 테크니컬 파울은 접촉이 없는 파울이라 이 줄이 뜨지 않습니다. 파울 얻음 버튼은 그 자체가 당한 쪽 기록이라 역시 뜨지 않습니다 — 파울한 사람을 모를 때 당한 선수만 바로 넣는 버튼입니다
- 친선전 · 대회는 상대 선수가 명단에 없어 이 줄이 뜨지 않습니다. 상대가 우리 선수에게 파울했으면 우리 선수의 칩을 고르고 파울 얻음을 누릅니다
⑩ 상황 칩 — 속공 · 세컨찬스 · 턴오버 후
성공 슛의 확정 칸 맨 아래 상황 줄은 그 득점이 어떤 흐름에서 나왔는지를 적는 칩 셋입니다. 누르면 켜지고(노란색) 다시 누르면 꺼지며, 여러 개를 함께 켤 수 있습니다. ⑤절의 둘째 그림에서는 속공을 켰습니다.
| 칩 | 뜻 |
|---|---|
| 속공 | 공격권을 얻고 8초 안에 넣은 득점 |
| 세컨찬스 | 공격 리바운드 뒤 같은 공격에서 넣은 득점 |
| 턴오버 후 | 상대 턴오버로 얻은 공격에서 넣은 득점 |
- 청백전이고 팀을 나눴으면, 성공을 누르는 순간 앞의 기록 흐름(리바운드 · 스틸 · 턴오버 · 영상 시각)을 보고 맞는 칩이 미리 켜져 나옵니다. 맞으면 그대로 두고, 틀렸으면 눌러서 끄거나 켭니다
- 친선전 · 대회는 상대 쪽 기록이 없어 미리 켜지 않습니다. 필요하면 직접 켭니다
- 칩을 고르지 않고 지나가도 됩니다. 경기 화면은 저장된 칩이 있으면 그것을, 없으면 기록 흐름으로 따진 값을 씁니다
이 칩은 경기 화면의 팀 비교와 팀 기록 노트의 상황별 득점 · 득점 구성의 상황 막대 · 쿼터별 표의 속공 득점에 쓰입니다(7장 · 10장).
⑪ 상대 쿼터 점수 — 친선전 · 대회에서만
친선전 · 대회는 상대 선수가 명단에 없어 상대 점수를 기록으로 쌓을 수 없습니다. 대신 영상 아래 한 줄에 상대 쿼터 점수 칸이 있고, 쿼터마다 상대가 넣은 점수를 숫자로 적습니다. 폭이 넉넉하면 쿼터 탭 오른쪽에, 모자라면 그 아래 줄에 놓입니다.
- 쿼터 칸(1Q~4Q)에 그 쿼터의 상대 점수를 적습니다. + 연장으로 연장을 만들면 칸도 늘어납니다
- 저장 버튼은 없습니다. 기록과 같은 자동 저장에 실려 나가고, 기록 목록 머리의 "저장 대기 → 저장 중 → 저장됨"이 이 값에도 똑같이 움직입니다
- 모르는 쿼터는 비워 둡니다. 빈칸과
0은 다릅니다 — 비우면 경기 화면 쿼터별 점수에-로 남고,0을 적으면 0점으로 셉니다
이 숫자가 있어야 경기 화면의 쿼터별 점수 · 러닝스코어 · 점수 차 흐름에 상대 쪽 줄이 그려집니다. 비워 두면 우리 쪽만 있는 그림이 됩니다. 경기의 최종 점수는 이것과 따로, 경기를 만들 때(4장) 또는 경기 화면 [경기 관리]에서(7장) 적습니다.
⑫ 기록 목록 · 삭제 · 되돌리기
두 줄기 아래의 기록 목록은 이 경기에 남긴 기록을 최근 것이 위로 보여 줍니다. 방금 기록한 줄은 옅은 노란 바탕으로 표시됩니다.
0:00인 것은 영상을 재생하지 않은 채 눌렀기 때문입니다- 읽기 — 한 줄은 번호 · 기록(성공은
○, 실패는×) · 선수 · 영상 위치 · 장면 보기 · 삭제입니다. 번호는 경기 전체에서 입력한 순서이고, 쿼터 탭을 바꿔도 같은 줄은 같은 번호입니다 - 쿼터 고르기 — 목록은 기본으로 지금 기록 중인 쿼터만 보입니다. 오른쪽 탭으로 다른 쿼터나
전체를 볼 수 있고, 지금 쿼터 탭을 다시 누르면 기록 쿼터를 따라가는 상태로 돌아갑니다 - 장면 보기 — 그 기록을 남긴 영상으로 옮겨 가 5초 앞에서 6초를 보여 주고 멈춥니다. 영상 없이 남긴 기록에는 이 버튼이 없습니다
- 삭제 — 그 줄 하나를 지웁니다. 공격 파울과 짝 턴오버는 둘 중 하나를 지우면 함께 지워집니다. 슛을 지워도 그 슛에 붙인 어시스트 · 블록 · 리바운드 줄은 남으니 필요하면 따로 지웁니다
- 되돌리기 — 머리 줄 오른쪽의 되돌리기는 방금 한 변경 하나(추가 · 삭제 · 고침 — 어시스트 바꾸기나 슛 종류 고르기 포함)를 되돌립니다. 여러 번 누르면 그만큼 거슬러 올라갑니다. 잘못 누른 삭제도 이것으로 되살립니다
저장 대기 → 저장 중 → 저장됨으로 바뀝니다. 저장 실패 — 연결을 확인하세요가 뜨면 연결을 확인합니다 — 다음 변경 때 목록 전체가 다시 보내집니다. 화면을 떠날 때도 마지막 변경은 보내집니다. 되돌리기 기록은 이 화면에 있는 동안만 남습니다 — 다른 화면으로 갔다 오면 그 전 변경은 되돌릴 수 없고, 그때는 목록에서 삭제합니다.⑬ 쿼터 넘기기
쿼터가 바뀌는 장면이 오면 영상 아래 한 줄의 쿼터 탭에서 다음 쿼터를 누릅니다. 오른쪽 끝 지금 기록 중이 곧바로 바뀌고, 그 뒤에 남기는 기록만 새 쿼터로 들어갑니다. 이미 남긴 기록은 입력할 때의 쿼터 그대로입니다.
- 다음 쿼터 탭(예: 2Q)을 누릅니다 — 탭이 노랗게 바뀌고 "지금 기록 중 2Q"가 됩니다
- 그 쿼터에 저장된 출전이 없으면 출전·교체 칸이 저절로 펼쳐지고 "2Q 출전 선수가 맞는지 확인해 주세요."가 뜹니다. 직전 쿼터가 끝났을 때의 코트로 미리 채워져 있으니 맞으면 확인만 누릅니다(5장)
- 영상을 쿼터별로 나눠 넣었으면 영상 번호 탭도 그 쿼터의 영상으로 바꿉니다
- 쿼터 탭과 영상 번호 탭은 다른 것입니다. 쿼터 탭은 "지금 남기는 기록이 몇 쿼터인가", 영상 번호 탭은 "지금 어느 영상을 보고 있나"를 정합니다. 한 편짜리 영상이면 쿼터 탭만 넘기면 됩니다
- 연장이 있으면 + 연장을 누릅니다 —
OT1탭이 생기고 상대 쿼터 점수 칸도 하나 늘어납니다 - 쿼터를 잘못 넘긴 채 기록했으면 그 줄을 지우고(⑫절) 맞는 쿼터 탭을 누른 뒤 다시 넣습니다. 이미 남긴 줄의 쿼터를 바꾸는 버튼은 없습니다
마지막 쿼터까지 기록했으면 따로 끝내는 버튼은 없습니다 — 머리 줄 왼쪽의 ← 링크(위 그림에서는 ← SPADE)로 경기 화면에 가면 기록지 · 문자중계가 방금 넣은 기록으로 채워져 있습니다(7장).